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一击必杀のゲーム性とは何か。

私たちは単なる開発屋ではありません。カジュアルからMMORPGまで、プレイヤーの心を操るメカニクスを解き明かし、ヒット作を生み出す「確率」を設計するクリエイター集団です。ここに、私たちが育てた作品群と、その裏に眠る知見があります。

Game Mechanics Visual

発売タイトルと実績

Genre Spectrum: カジュアルからコアまで

LAST_UPDATE: 2026
RPG Title RPG / MMORPG

Dragon's Legacy: Awakening

オープンワールドRPG。1日あたりの平均プレイ時間4.5時間を実現し、継続率を35%向上させるカルテベランンピング・メカニズムを導入しました。マルチプラットフォーム対応。

#Retention #Multiplayer #Unreal
Puzzle Title Hyper-Casual / Puzzle

Color Burst 2048

3ヶ月で500万ダウンロード。バブルチュアの爽快感を数値化し、インインテリジェントな難易度調整を実装しました。

Strategy Title Strategy (TD)

Neon Defense Protocol

ハイブリッドTD。RTS要素を加えたストラテジー性で、コアゲーマー層を獲得しました。

Runner / Arcade

Speed Runner: Infinite

無限ループ型ランナー。プロシージャル生成によるギミック変化を採用し、リピート率を最大化する設計。Unity Lightmap烘焙技術を駆使。

#Procedural #Unity #60FPS

開発現場の「3つの死因」

過度な複雑化 (Feature Creep)

初期プロトタイプの面白さを失わず、スコープを絞ること。コアループが確立されていない状態での追加機能は、バグの温床とdevelopment costの爆発を招きます。

モバイル最適化の後回し

デスクトップでの開発完了後にFPSが落ちてからでは手遅れです。メモリフットプリントとバッチ処理は、プロジェクト初期から設計の俎上に載せるべきです。

ユーザー導線の欠如

チュートリアルをいきなり作るのではなく、初動3秒で何かしらのフィードバック(光、振動、音)を与え、プレイヤーを捕まえなければ流失率は跳ね上がります。

投資家・クライアントがすべき質問

Q1. 貴社の「即死」防止策は? A: 私たちは第2アプローチ(Plan B)を最初から用意し、プロトタイプフェーズで80%の確率で商圏を見極めます。
Q2. 運用保守体制は? A: リリース後のバグ対応は48時間を目安にし、定期的なアップデートでLRV(長期収益価値)を維持します。
Q3. 知的財産の取り扱いは? A: 源コード、アセット、デザインドキュメントの完全移管を契約上保証しています。
Q4. 想定ユーザビリティは? A: ハイパーカジュアルとMMORPGの間にある「中間層」を狙い、複雑さと доступность のバランスを取っています。
Code Base
3D Modeling

技術スタックと制作環境

私たちは特定のエンジンに依存しません。ゲームの性質に最適なツールを選定します。ライトマップの烘焙やシシミュレーション済み物理演算を駆使し、端末性能を超えたビジュアルを実現します。特にUnityとUnreal Engineのハイブリッドワークフローに強みを持ち、プロトタイプからリリースまでをシームレスに繋ぐパイプラインを構築しています。

  • • Engine: Unity / Unreal / Godot
  • • Language: C# / C++ / Kotlin
  • • Optimization: IL2CPP / Metal / Vulkan

また、 アセット管理や自動ビルド環境にはクラウド上のCI/CDツールを活用し、チーム間のコミュニケーションロスを最小化しています。テスト工程では、比率で見た場合の「カジュアル層」と「コア層」それぞれへのフィードバックを厳密に分離し、データドリブンな改善を繰り返します。

詳細な技術解説はこちら →

「ヒット作」は偶然ではない。

プレイヤーの心理を数値化し、ループ設計で快感を生成する。 ここに、funappdevelop.storeの確固たる哲学があります。

次なるヒットを、共に。

あなたのアイデアを、プレイヤーが愛するゲームに昇華させましょう。
大阪のスタジオが、世界へ飛ばすためのブースターになります。

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